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samedi 14 décembre 2013

La Pépite numérique 2013 : Anne Frank au pays du manga


Le Salon du Livre et de la Presse Jeunesse de Montreuil 2013 vient de se refermer. C'est le moment de revenir sur la pépite numérique choisie cette année.
Parmi les finalistes 2013 sur plus de trente applications sélectionnées.

  • Les Animaux de la jungle - Gallimard jeunesse
  • Les Choses de George Perec - L'Apprimerie
  • Mon voisin - Tralalère
  • Le Monde de Christian Voltz - Ed. Joue
  • Paris - Ed. Nathan
  • Pierre et le Loup - Camera Lucida
  • Studio Animé - Les Trois Elles Interactives 

La gagnante est une oeuvre hybride
Il s'agit d'Anne Frank au pays du manga. de Arte Edition

Une BD ? Pas seulement !
Un documentaire ? Egalement !
Une bd documentaire donc qui exploite pleinement les possibilités multimédia de la tablette. En effet les cases et bulles sont enrichies de vidéo, son, photographie, animation que l'on active (ou pas) au gré de sa lecture.


En noir et blanc sauf pour les enrichissements, elle est visuellement très agréable par ses traits fins.
Une fois l'application prise en main, nous découvrons un reportage sur le thème de la mémoire et de la Shoah au pays du soleil levant que l'on peut apprécier dès 14 ans. Nous ne l'avons pas encore testé auprès des ados (on vous tient au courant) mais elle n'est pas adaptée pour les plus jeunes par son niveau documentaire.

Appli gratuite sur l'App Store (Arte édition)


mercredi 26 décembre 2012

Cherchez les plus belles pépites

SLPJ 2012
Prenons le temps ici de revenir sur le prix de la pépite numérique du salon du livre et de la presse jeunesse 2012 qui vient de se terminer à Montreuil.

En 2011 Le prix de la création numérique a été attribué à Un Jeu d'Hervé Tullet

La Pépite 2012 est décernée à Fourmi d'Olivier Douzou, développée par Opixido et bientôt disponible sur l'App Store, adaptation de l'album éponyme sorti aux éditions du Rouergue cette année. 

Ed. du Rouergue
Un Ours blanc et une fourmi noire, L'application numérique reprend les éléments graphiques de l'univers du livre. Peu d'indications écrites : la découverte est visuelle et tactile.(Empruntez-le ici en attendant de découvrir l'application).



SLPJ 2012
Les autres finalistes 2012 :

• Balloon paper app, éditions Volumiques une étonnante "appli livre papier"  

• Joue avec Vasarely… (l’art est un jeu d’enfant), Co édition « joue avec… » et  Dada. Une visite virtuelle qui séduira petits et grands.

• Les 4 saisons d’Antoine, conception et réalisation Gordon, Chloé Jarry, ill. Emmanuelle Tchoukriel, Camera Lucida prod... A la découverte de l'oeuvre de Vivaldi 

• Uropa, Bernard Islaire, Laurence Erlich, Casterman. Véritable ovni ! Mi bd mi magazine. Plutôt destiné aux ados et aux adultes, C'est un objet hybride purement génial! Cette appli a obtenu une mention spéciale du jury.

[Pour mémoire le jury était composé
de Anne Clerc (Lecture Jeune), Delphine Dumont (SLPJ), Christophe Grossi ( ePagine) et Cyrille Jaouan ( Réseau des bibliothèques d'Aulnay-sous-Bois)]
                                                                                                                                          
Vous trouverez la sélection complète    2012 sur la tablette XXL du SLPJ qui est d'ailleurs déjà passée par les bibliothèques d'Aulnay-sous-Bois.  

Le réseau des bibliothèques vous proposera de découvrir ces applications et d'autres dès 2013 !

Merci http://www.declickids.fr/ http://blog.epagine.fr/ http://www.applimini.com/ pour les infos ...

jeudi 18 octobre 2012

Decouvrez la tablette XXL

Qu'est-ce qu'une tablette géante?


Tablette prêtée par le SLPJ
La tablette géante est un prototype qui nous a été prêté par le SLPJ de Montreuil (Salon du livre et de la presse jeunesse). Il s'agit d'une tablette numérique grand format qui permet de réaliser des activités en groupe.

La tablette s'est déplacée dans différentes bibliothèques du Réseau. Elle est restée 15 jours à la bibliothèque Alphonse Daudet puis 15 autres jours à la bibliothèque Elsa Triolet.
Grâce à cette expérience, les enfants ont pu s'initier à la lecture numérique. Des ateliers "découverte" ont été organisés par les bibliothécaires du réseau. Les séances étaient organisées par groupe. Une demi-douzaine d'enfants pouvaient tester  la tablette pendant 30/45 minutes.

Les contenus


Capture d'écran de l'appli Le Petit Chaperon rouge
Différentes applications étaient préchargées dans la tablette. Les enfants ont pu s'essayer aux contes numériques interactifs. Parmi eux, il y avait Pinocchio, Boucle d'Or, Les Trois petits cochons ou encore Le Petit Chaperon rouge. Ce type d'application se prête très bien aux heures du conte. Il est possible de lire le conte papier aux enfants puis de le faire découvrir en version numérique.

La tablette propose également d'autres applications plus ludiques. On retrouve à travers les jeux du Livre des bruits ou Un jeu l'éternel Memory. Avec ce jeu, vous vous assurez un succès auprès des enfants.
Il y a également des applications issues de la collection Mes premières découvertes de chez Gallimard. Ces dernières sont très interactives, esthétiques et ludoéducatives. La Coccinelle ou La Forêt permettent aux enfants d'apprendre en s'amusant. Ce type d'applis se prêtent volontiers à la discussion avec le public. Quand l'animateur/trice connaît bien l'application, il est possible d'anticiper la page suivante et de poser des questions aux enfants. Cela permet de créer une véritable cohésion au sein du groupe où chacun peut poser des questions ou y répondre.

Pinocchio en papier et en numérique
Enfin, la tablette est l'occasion de mettre en avant la complémentarité entre les supports papier et numérique. Les enfants redécouvrent des contes qu'ils connaissaient déjà sur papier. Le caractère complémentaire des différents supports est renforcé par la possibilité pour les enfants d'emprunter le conte papier après l'atelier tablette. Ainsi, le numérique constitue une porte d'entrée vers la lecture. Il peut être un moyen pour les enfants de poursuivre leur lecture d'une autre façon.




 Pour quel public ?



Le Memory, un grand classic.

La tablette ne s'adresse pas à un public particulier. Ce sont les applications choisies qui orientent les animations vers un type de public. Dans notre cas, la tablette était préchargée d'applications dédiées à un public d'enfants. Au cours de nos ateliers nous avons pu initier des tout-petits (3/4 ans) mais aussi des plus grands (12-13 ans). Les applis présentes étaient adaptées à des enfants en phase d'apprentissage de la lecture. En effet, certains contes proposent d'afficher le texte du conte qui synchronisé avec la voix du conteur.
Cette expérience a rencontré un certain succès auprès des enfants. D'une part, l'écran attire presque spontanément les enfants. Ils sont habitués à la présence de l'écran (téléphone, ordinateurs, TV, tablette...) à l'école ou à la maison. D'autre part, le format XXL de la tablette éveille leur curiosité. Enfin, le tactile est un élément à prendre en compte dans le succès de cet objet. Les enfants ont le sentiment de construire l'histoire en interagissant directement avec l'écran. Ils quittent leur costume de spectateur pour enfiler celui d'acteur.



Présentation de la tablette XXL (à partir de la 3ème minute)

 


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